A Pré-História dos Jogos de Luta
O Início de Tudo - Heavyweight Champ

Entre as, agora, longínquas décadas de 1970 e 1980.
Sim jovem leitor, 1970/80, quase na era jurássica!
Foi onde começou o nascimento do computador pessoal, pelo menos para os países de primeiro mundo. Onde o Commodore 64 era o queridinho e o Apple Lisa afundava, não por incompetência técnica e sim por marketing ruim e preço fora dos padrões.
Nota: Qualquer semelhança com a atualidade não é mera coincidência.

A indústria de jogos era muito diferente. Jogos como Mario, Tetris, Ninja Gaiden e J-RPGs como Final Fantasy eram o supra-sumo de popularidade e tecnologia. Mas um fato notório entre todos esses jogos é que todos são de um jogador — ou seja, feitos para jogar sozinho.
Não havia competitividade direta, o máximo de disputa era por quem poderia fazer mais pontos ou terminar em menos tempo.
Diz aí: Deixe nos comentários se querem que eu faça algumas postagens sobre speedrun!
Então eis que surgiu a SEGA, já uma empresa gigante no Japão, que decidiu criar um jogo de esporte, mais precisamente, um jogo de boxe: o Heavyweight Champ de 1976.
Apesar de tecnicamente impressionante e de ter tido números de venda sólidos para uma máquina cara e complexa na época, ele não rompeu a bolha. Vender bem para o seu nicho não o tornou um sucesso de massa, ficando restrito aos centros de arcade japoneses.

Naquela época, o público engajado não era o que frequentava casas de arcade japonesas.
Para os íntimos: Os nerds/CDFs.
Aliás, os fliperamas eram pensados e frequentados por e para adultos. Eram diversão adulta ! E os locais refletiam isso, geralmente com bebidas e cigarro, quase unânime em todo o mundo era ter locais assim. E é de entender: em uma época que 10 mil dólares compravam uma mansão de luxo em São Paulo, você não ia querer qualquer um mexendo numa máquina de 1.200,00 dólares.
Em 1987 a SEGA lançou um “Update” com gráficos coloridos. Hoje ele é o avô dos jogos de luta, pioneiro em estilo e tecnologia. Foi um soco no mercado que balançou por onde passou, pena que não passou em muitos lugares.
Gameplay de Heavyweight Champ (1976)Karate Champ - A adrenalina da luta em pixels

Se o Heavyweight Champ deu o primeiro passo, foi o Karate Champ que começou a desenhar as regras táticas. Lançado em 1984, inovou ao utilizar dois joysticks para movimentos específicos.

Evolução: Essa inovação técnica de usar eixos para golpes pavimentou o caminho para o que hoje chamamos de Motion Input. Foi o embrião da ideia de que “direção + botão” resulta em algo especial.
Desenvolvido pela Technos para a Data East, tornou-se um ícone e um marco na indústria, tanto nos Arcades quanto nos computadores pessoais.
Quanto mais melhor - Yie Ar Kung-Fu

Lançado em 1984 pela Konami. Se Karate Champ trouxe a emoção, Yie Ar Kung-Fu trouxe diversidade.
Calma: Não estou falando da “diversidade” atual, mas de elenco de personagens únicos.
Inspirado em filmes de Bruce Lee, trazia diferenças de gameplay para os adversários, deixando-os memoráveis. Outra característica revolucionária foi a life bar.
Para os íntimos: Barra de vida.
Antes não era possível saber o quão ferido o oponente estava. Isso deixou as jogadas mais estratégicas. Se hoje temos rosters gigantes e convidados até mesmo de outras minidas como cinema e seriados de TV, devemos isso a Yie Ar Kung-Fu.

Street Fighter - A ideia meteorito
Antes de começar: Não… eu não gosto deste jogo e não acho ele bom. Mas ele é um meteorito: um vislumbre de uma ideia boa, mas muito mal executada.

O controle de inputs é tão inconsistente que a sensação é de estar lidando com um RNG (sorte). Você faz o movimento, mas o jogo parece decidir se quer aceitar ou não, tornando a execução de um simples Hadouken uma tarefa frustrante.

Lançado em 1987 pela Capcom, o conceito de golpe especial (Shoryuken e Hadouken) nasceu aqui. Mas quase qualquer ideia boa só foi bem explorada na sua sequência. Por isso é um meteorito: caiu, não gerou impacto imediato, mas trazia ouro escondido ou melhor dizendo trazia a Era de Ouro que viria.

E o Brasil?

A década de 80 é a “década perdida”. Economicamente e tecnologicamente o país enfrentava desafios imensos, além do protecionismo que impedia a livre troca de tecnologia.
Realidade: Se hoje já não vale muito a pena apostar na tecnologia brasileira, imagine nos anos 70/80.
O Brasil ficou sem equipamentos? Claro que não. A pirataria era a única forma de acesso. Um “clone” de Commodore podia ser vendido legalmente se fosse de uma marca licenciada local. Piratear era quase uma obrigação. Foi a pré-história dos jogos de luta e da pirataria brasileira.

Ufa… deu trabalho e só estamos no começo! Por favor, deixa o teu comentário e compartilhe bastante. Mesmo que não gostes de jogos, com certeza você, caro leitor, conhece algum doido apaixonado por pixels assim como eu. Isso me ajuda muito!
Obrigado e até à próxima parte!
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